スクラムとは?すくらむ
スクラムとは、短い期間の反復(スプリント)を繰り返し、動くソフトウェアを継続的に届けるアジャイル開発の枠組み。プロダクトオーナ・スクラムマスタ・開発者という3つの責任と、スプリントプランニング・デイリースクラム・スプリントレビュー・スプリントレトロスペクティブという4つのイベント、プロダクトバックログなどの作成物で構成される。
最終更新:2026-10-07
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アジャイルの理念だけでは、現場は「何をどう回せばよいか」を決められない。優先順位を決める人、妨げを取り除く人、作る人という責任の分け方と、いつ何を話す場かを最小限の型として定めたのがスクラムで、権限と会議体を先に固定することで、要求の変化に振り回されない反復のリズムを作る。午前I(科目A-1)では、役割と会合の目的の対応が問われる。
具体例
2週間のスプリントの初日に着手する項目をプロダクトバックログから選び、毎朝15分のデイリースクラムで進捗と障害を共有する。最終日に成果物を関係者へ示して意見をもらい(スプリントレビュー)、続けて進め方の振り返り(レトロスペクティブ)を行って次の改善項目を一つ決める。
試験での引っ掛け
スクラムマスタは進捗を指示する管理者ではなく、妨げを取り除く支援役である。優先順位の決定権はプロダクトオーナにあり、スプリントの途中で作業範囲を外部から差し替えないのが原則。デイリースクラムも上司への進捗報告会ではなく、開発者どうしが計画を調整する場である。
関連用語
出た過去問
問題文で直接問われたものと、解説の中で触れられたものが含まれます。
出典:平成29年度 春期 高度試験 午前Ⅰ 問17(IPA)解説で登場
アジャイル開発で“イテレーション”を行う目的のうち,適切なものはどれか。
正解:ソフトウェアに存在する顧客の要求との不一致を短いサイクルで解消したり,要求の変化に柔軟に対応したりする。
要点:イテレーションは短周期の繰返しで要求のずれと変化に対応する
イテレーションは、設計から実装・テストまでを短い期間で繰り返し、そのつど動くソフトウェアを顧客に見せて評価を受ける進め方である。認識のずれを早い段階で発見して直せるうえ、途中で要求が変わっても次の周回で取り込める。他の選択肢はタスクボード、ペアプログラミング、デイリースクラムの目的である。
出典:平成31年度 春期 高度試験 午前Ⅰ 問17(IPA)解説で登場
アジャイル開発におけるプラクティスの一つであるバーンダウンチャートはどれか。ここで、図中の破線は予定又は予想を、実線は実績を表す。
正解:縦軸が残作業量、横軸が時間のグラフ。破線(予定)は右下がりの直線で時間経過とともに0に近づき、実線(実績)は序盤は破線より上を緩やかに下り、中盤で折れて傾きが変わり、その後は破線とほぼ並んで終了時点で0になる。
要点:バーンダウンチャートは残作業量の推移を時系列で示す
バーンダウンチャートは、縦軸に残作業量、横軸に時間をとり、残りの作業がどのように減っているかを示すグラフである。理想線(予定)と実績線を比べることで、進捗の遅れや取り戻しを一目で把握できる。スクラムでスプリントの進行状況を共有する代表的なツールである。
出典:令和2年度 10月試験 高度試験 午前Ⅰ 問17(IPA)
アジャイル開発手法の説明のうち、スクラムのものはどれか。
正解:プロダクトオーナなどの役割、スプリントレビューなどのイベント、プロダクトバックログなどの作成物、及びルールから成るソフトウェア開発のフレームワークである。
要点:スクラムは役割・イベント・作成物・ルールから成る反復開発の枠組み
スクラムは、プロダクトオーナ・スクラムマスタ・開発者という役割、スプリントプランニングやスプリントレビューなどのイベント、プロダクトバックログやインクリメントといった作成物、そしてそれらを結び付けるルールから構成される軽量なフレームワークである。短い反復(スプリント)ごとに動くソフトウェアを作り、検査と適応を繰り返す点が特徴である。
出典:令和3年度 春期 高度試験 午前Ⅰ 問17(IPA)
スクラムチームにおけるプロダクトオーナの役割はどれか。
正解:ゴールとミッションが達成できるように、プロダクトバックログのアイテムの優先順位を決定する。
要点:プロダクトオーナは「何を作るか」と優先順位を決める
スクラムのプロダクトオーナは、プロダクトの価値を最大化する責任を負い、プロダクトバックログの管理者としてアイテムの内容と優先順位を決定する。何を作るかを決めるのがプロダクトオーナ、どう作るかを決めるのは開発者の役割である。
出典:令和4年度 秋期 高度試験 午前Ⅰ 問17(IPA)
スクラムのスプリントにおいて、(1)~(3)のプラクティスを採用して開発を行い、スプリントレビューの後にKPT手法でスプリントレトロスペクティブを行った。"KP…
正解:次のスプリントからは、スタンドアップミーティングにタイムキーパーを置き、終了5分前を知らせるようにする。
要点:KPTのTryは次に試す改善策
KPTはKeep(今後も続けること)、Problem(問題として認識したこと)、Try(次に試すこと)の3つで振り返りを整理する手法である。Tには、問題を踏まえて次のスプリントで新たに試す改善策が該当する。
出典・参考
公式シラバスの4 開発技術 > 1. 開発プロセス・手法 > (1) ソフトウェア開発手法に掲載されている用語です。
解説は資格暗記が独自に作成しています。過去問の出典は各問題に記載のとおりです。