アジャイル開発とは?あじゃいるかいはつ
アジャイル開発とは、短い反復ごとに動くソフトウェアを作り、その結果を見て計画そのものを組み直しながら完成へ近づける開発手法の総称。反復の終わりにリリース判断が可能な成果物(インクリメント)を残すことを条件とする。シラバス4-1では、モデルベース設計やプロセスモデル設計と並ぶ選択肢の一つとして採否を判断する対象に置かれている。
最終更新:2026-10-06
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要求を先に固め切れる前提が崩れた領域で生まれた。工程を順に積む方式は、要求が確定していれば最短だが、途中で要求が変わると前工程の成果物ごと作り直しになる。反復のたびに動く実物を出して判断材料にすれば、変更の損失を1反復ぶんに閉じ込められる。組込みでは基板・筐体・部品選定が量産開始で固定される一方、通信やクラウド連携の仕様は出荷後も動くため、どの層を反復に載せるかの切り分けが論述の論点になる。
具体例
テスラは車載ソフトを無線更新(OTA)で出荷後も配信し、機能追加と改良を継続的な反復として行っている。ハードウェアは量産開始時点で確定させ、変わり続ける部分だけをソフトに寄せる設計が、この進め方の前提になっている。
試験での引っ掛け
文書を作らない手法だと読むのは誤り。重んじるのは動くソフトウェアであって、規格対応や保守に要る文書は作る。むしろ機能安全の認証が要る機器では証跡が必須になる。また組込みでは機構・回路の日程が反復に追従できないため、全体を一律に反復へ載せる前提の選択肢も外れやすい。
関連用語
出た過去問
出典:令和3年度 秋期 エンベデッドシステムスペシャリスト試験 午前Ⅱ 問23(IPA)
アジャイル開発のスクラムにおけるスプリントのルールのうち、適切なものはどれか。
正解:プロジェクトで設定したスプリントの期間でリリース判断が可能なプロダクトインクリメントができるように、スプリントゴールを設定する。
要点:各スプリントでリリース判断可能な成果物を作り上げる
スクラムのスプリントは、固定した期間ごとにリリース判断が可能な状態のプロダクトインクリメントを作り上げる反復である。各スプリントの狙いをスプリントゴールとして定め、その達成に向けて計画・開発・レビュー・振り返りを1回のスプリント内で完結させる。工程を回ごとに割り当てるウォーターフォール的な進め方や、期間を毎回変える運用は原則に反する。
出典・参考
公式シラバスの4対象とするシステムに応じた開発手法の決定 > 4-1モデルベース設計,プロセスモデル設計,オブジェクト指向モデル設計に掲載されている用語です。
解説は資格暗記が独自に作成しています。過去問の出典は各問題に記載のとおりです。