スクラムとは?すくらむ
スクラムとは、アジャイル開発の代表的な進め方で、スプリントという短い期間を繰り返し、その終わりごとに動くソフトウェアの増分を必ず仕上げる。プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者の3つの役割でチームを組み、計画・レビュー・振り返りをスプリントの中に置く。
最終更新:2026-10-09
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要件を先に固め切ってから作る進め方では、出来上がった半年後に「思っていたものと違う」と分かっても引き返せなかった。短く区切って毎回動くものを見せれば、ずれをその都度直せる。役割の違う人が一体になって押すラグビーのスクラムが名前の由来で、FEでは3つの役割と各イベントの目的を対応させる形で科目Aに出る。
具体例
サイボウズやfreeeなどの国内SaaS企業が製品開発に採用しており、2週間ごとに機能を足してリリースする形が典型。新人がチームに入ると、まず毎朝15分の集まりで「昨日やったこと・今日やること・詰まっていること」を共有する場面から関わることが多い。
試験での引っ掛け
スクラムマスターを進捗を管理する上司役として書いた選択肢が定番だが、実際は妨げを取り除く支援役であり、作る順番を決める権限はプロダクトオーナー側にある。デイリースクラムも上長への報告会ではなく、開発者どうしがその日の段取りを合わせる場である。
関連用語
出た過去問
出典:令和4年度 公開問題 基本情報技術者試験 科目A 問41(IPA)
アジャイル開発のスクラムにおけるスプリントのルールのうち、適切なものはどれか。
正解:プロジェクトで設定したスプリントの期間でリリース判断が可能なプロダクトインクリメントができるように、スプリントゴールを設定する。
要点:各スプリントでリリース判断可能な成果物を作り上げる
スクラムでは、スプリントごとにリリース判断ができる状態の成果物(プロダクトインクリメント)を作り上げることを目指し、その方向性を示すスプリントゴールを設定する。工程を回ごとに割り当てるのはウォータフォールの発想であり、スクラムの考え方ではない。スプリントの長さは一定に保ち、レビューは期間の終わりに実施する。
出典:令和5年度 公開問題 基本情報技術者試験 科目A 問12(IPA)
アジャイル開発手法のスクラムにおいて,開発チームの全員が1人ずつ“昨日やったこと”,“今日やること”,“障害になっていること”などを話し,全員でプロジェクトの状…
正解:デイリースクラム
要点:デイリースクラムは毎日の進捗と障害を共有する短会
スクラムで毎日短時間行い、各メンバーが進捗と障害を共有して当日の計画を調整するイベントがデイリースクラムである。開発チームが自分たちのために行う同期の場であり、問題の早期発見を狙いとする。スプリント単位で行う他のイベントとは実施頻度も目的も異なる。
出典:令和6年度 公開問題 基本情報技術者試験 科目A 問12(IPA)
アジャイル開発手法の一つであるスクラムで定義され、スプリントで実施するイベントのうち、毎日決まった時間に決まった場所で行い、開発チームの全員が前回からの進捗状況…
正解:デイリースクラム
要点:デイリースクラムは毎日進捗と当面の計画を共有する
スクラムで毎日決まった時刻・場所で短時間行い、前回からの進捗と今後の作業計画をチーム全員で共有するイベントがデイリースクラムである。日々の同期によって計画のずれや障害を早く見つけることを狙う。スプリント単位で行う他のイベントとは頻度が異なる。
出典:令和7年度 公開問題 基本情報技術者試験 科目A 問13(IPA)
アジャイル開発手法の一つであるスクラムにおいて,プロダクトバックログアイテムの内容や並び順を決定する役割をもつのは誰か。
正解:プロダクトオーナ
要点:バックログの優先順位を決めるのはプロダクトオーナ
プロダクトオーナは、プロダクトの価値を最大化する責任を負い、プロダクトバックログの項目の内容と優先順位(並び順)を決定する役割である。何を先に作るかの意思決定を一手に担う点が特徴になる。開発者は作り方を決め、スクラムマスタはプロセスの支援を行う。
出典・参考
公式シラバスの4 開発技術 > 1. 開発プロセス・手法 > (1) ソフトウェア開発手法に掲載されている用語です。
解説は資格暗記が独自に作成しています。過去問の出典は各問題に記載のとおりです。