アジャイル開発・スクラムとは?あじゃいるかいはつ・すくらむ
アジャイル開発・スクラムとは、短い反復ごとに動くソフトウェアを完成させ、実物を見せて優先順位を組み替えながら価値の高い順に届ける開発方式。代表的な枠組みであるスクラムは、プロダクトオーナ・スクラムマスタ・開発チームの3つの役割と、優先順位付きの一覧であるバックログ、スプリント単位のレビューと振り返りで回す。
最終更新:2026-10-06
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要求を着手前に固め切れる領域は、実は限られている。順に工程を進める方式では、途中の変更を後工程で吸収できず、完成した頃には要らない機能になっていることが起きる。特に顧客接点に近く仮説検証が要る領域(SoE)では、作って見せて直すほうが早い。一方で基幹系(SoR)は安定性が優先されるため、応用情報では「どちらの領域に何が向くか」という適用判断の形で出題される。
具体例
Backlogのようなプロジェクト管理ツールでは、要望をバックログとして1本の優先順位付き一覧に並べ、上から取って2〜3週間の反復に載せる運用が標準機能として用意されている。契約は成果物一式を先に確定させない準委任型を基本とし、反復の区切りごとに利用部門へ実際に触ってもらって次の優先順位を決める。
試験での引っ掛け
要件が固定できないことを前提にした方式なので、成果物と対価を先に確定させる請負型の契約とは相性が悪く、準委任型を選ぶのが定番の解答になる。またスクラムマスタは進捗を管理する監督役ではなく、チームが滞りなく進むよう妨げを取り除く役割である点も取り違えやすい。
関連用語
出た過去問
出典:令和2年度 10月試験 応用情報技術者試験 午前 問49(IPA)
アジャイル開発手法の説明のうち、スクラムのものはどれか。
正解:プロダクトオーナなどの役割、スプリントレビューなどのイベント、プロダクトバックログなどの作成物、及びルールから成るソフトウェア開発のフレームワークである。
要点:スクラムは役割・イベント・作成物・ルールで構成される
スクラムは、プロダクトオーナ・スクラムマスタ・開発者という役割、スプリントやスプリントレビューなどのイベント、プロダクトバックログやインクリメントといった作成物、それらを結び付けるルールから成る軽量なフレームワークである。短い期間のスプリントを繰り返し、レビューと振り返りで計画を調整していく点が特徴である。
出典:令和3年度 秋期 応用情報技術者試験 午前 問50(IPA)
アジャイル開発手法の一つであるスクラムでは、プロダクトオーナ、スクラムマスタ、開発者でスクラムチームを構成する。スクラムマスタが行うこととして、最も適切なものは…
正解:スクラムの理論とプラクティスを全員が理解するように支援する。
要点:スクラムマスタはスクラムの実践を支援し障害を取り除く
スクラムマスタは、スクラムのやり方が正しく理解され機能するように支援する役割で、チームや組織に対する教育・コーチングと、進行を妨げる障害の除去を担う。何を作るか(プロダクトバックログの内容や優先順位)を決めるのはプロダクトオーナの責務であり、両者の役割は明確に分かれている。
出典:令和4年度 秋期 応用情報技術者試験 午前 問50(IPA)
スクラムのスプリントにおいて、(1)〜(3)のプラクティスを採用して開発を行い、スプリントレビューの後にKPT手法でスプリントレトロスペクティブを行った。“KP…
正解:次のスプリントからは、スタンドアップミーティングにタイムキーパーを置き、終了5分前を知らせるようにする。
要点:KPTのTは次に試す改善策を挙げる欄
KPTはKeep(今後も続けること)、Problem(問題点)、Try(次に試すこと)の3つで振り返る手法です。Tには、明らかになった問題を踏まえて次のスプリントで新たに実施する改善策を挙げます。タイムキーパーを置くという具体的な改善案がこれに当たります。
出典:令和4年度 春期 応用情報技術者試験 午前 問49(IPA)
アジャイル開発の手法の一つであるスクラムにおいて、決められた期間におけるスクラムチームの生産量を相対的に表現するとき、尺度として用いるものはどれか。
正解:ベロシティ
要点:ベロシティは1スプリントの完了作業量を表す相対指標
ベロシティは、1スプリントでチームが完了させた作業量(作業の大きさを相対的な点数で見積もったストーリーポイントの合計など)を表す指標である。絶対的な工数ではなくチーム内での相対的な見積り値を積み上げるため、他チームとの比較には使えないが、同じチームの今後の計画を立てる目安として役立つ。
出典:令和5年度 春期 応用情報技術者試験 午前 問48(IPA)
スクラムでは、一定の期間で区切ったスプリントを繰り返して開発を進める。各スプリントで実施するスクラムイベントの順序のうち、適切なものはどれか。 〔スクラムイベン…
正解:1→4→3→2
要点:スプリントは計画で始まり、レビューの後の振り返りで終わる
スプリントは、何を作るかを決めるスプリントプランニングで始まる。期間中は毎日デイリースクラムで進捗と障害を共有し、終盤にスプリントレビューで成果物を関係者に示して検査する。最後にスプリントレトロスペクティブでプロセス自体を振り返り、次のスプリントの改善につなげる。
出典・参考
公式シラバスの4 開発技術 > 1. 開発プロセス・手法 > (1) ソフトウェア開発手法に掲載されている用語です。
解説は資格暗記が独自に作成しています。過去問の出典は各問題に記載のとおりです。