継承とは?けいしょう
継承とは、オブジェクト指向プログラミングで、既存のクラス(スーパークラス)が持つ属性とメソッドを引き継いで新しいクラス(サブクラス)を定義する仕組み。共通の処理を上位に1回だけ書き、差分だけを下位で追加・上書きするため、重複が減り修正箇所が1か所に集まる。汎化・特化の関係をクラス図では白抜き三角の矢印で表し、多相性(ポリモーフィズム)の基盤となる。
最終更新:2026-10-06
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同じ入力検証やログ出力を画面ごとにコピーして書くと、脆弱性が見つかったとき全部を探して直す羽目になり、1か所の直し漏れがそのまま穴として残る。共通部分を上位クラスに置けば修正は1回で済み、全サブクラスに行き渡る。支援士では、セキュリティ機能を共通基盤に集約する設計の根拠として、また設計原則SOLIDの一部として問われる。
具体例
JavaのWebアプリでは、HttpServletを継承したクラスにdoGetやdoPostを上書きして各画面を作る。さらに自社で「認証チェックとCSRFトークン検証を済ませてから処理に入る」共通の基底クラスを1つ作り、全画面がそれを継承する構成にすれば、検証の入れ忘れが起きない。
試験での引っ掛け
「is-aの関係」(サブクラスはスーパークラスの一種)が成り立たないのに継承を使うと設計が破綻する。部品として持つ関係(has-a)は集約・コンポジションで表す。同じ言葉でも、Windowsのアクセス権(NTFS)やActive Directoryの「権限の継承」は上位フォルダやOUの設定が下位に引き継がれることで、クラスの継承とは別物——支援士では両方出るので文脈で読み分ける。
関連用語
出典・参考
公式シラバスの4 開発技術 > 2. 設計 > (9) ソフトウェア設計手法に掲載されている用語です。
解説は資格暗記が独自に作成しています。過去問の出典は各問題に記載のとおりです。