アジャイル開発とは?あじゃいるかいはつ
アジャイル開発とは、要件の整理から実装・テストまでを1〜4週間程度の短い反復(イテレーション)で繰り返し、動くソフトウェアを少しずつ増やしていく開発手法の総称。スクラムやXP(エクストリームプログラミング)が代表で、途中で要求が変わることを前提として受け入れる点が特徴。
最終更新:2026-10-09
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工程を一方向に進める開発は、最初に要求が出そろっていることを前提にする。しかし利用者は動くものを見て初めて本当に欲しいものに気づくことが多く、紙の仕様書だけでは判断しきれない。早く小さく動かして確かめる形にすれば、読み違いを次の反復で直せる。基本情報では反復の単位と、ウォーターフォールとの考え方の違いが問われる。
具体例
スクラムでは、やることをプロダクトバックログに優先順で並べ、2週間程度のスプリントごとに上から取って完成させ、毎日15分程度のデイリースクラムで進み具合を確認する。アジャイルソフトウェア開発宣言は2001年にケント・ベックらが公表した。
試験での引っ掛け
「文書を作らない」「計画しない」手法ではなく、包括的な文書より動くソフトウェアを重視するという優先順位の話にすぎない。反復ごとに動くものが出来上がる点が要件で、リスクの大きい部分から試作を重ねるスパイラルモデルとも区別される。
関連用語
出た過去問
問題文で直接問われたものと、解説の中で触れられたものが含まれます。
出典:令和4年度 公開問題 基本情報技術者試験 科目A 問41(IPA)
アジャイル開発のスクラムにおけるスプリントのルールのうち、適切なものはどれか。
正解:プロジェクトで設定したスプリントの期間でリリース判断が可能なプロダクトインクリメントができるように、スプリントゴールを設定する。
要点:各スプリントでリリース判断可能な成果物を作り上げる
スクラムでは、スプリントごとにリリース判断ができる状態の成果物(プロダクトインクリメント)を作り上げることを目指し、その方向性を示すスプリントゴールを設定する。工程を回ごとに割り当てるのはウォータフォールの発想であり、スクラムの考え方ではない。スプリントの長さは一定に保ち、レビューは期間の終わりに実施する。
出典:令和5年度 公開問題 基本情報技術者試験 科目A 問12(IPA)
アジャイル開発手法のスクラムにおいて,開発チームの全員が1人ずつ“昨日やったこと”,“今日やること”,“障害になっていること”などを話し,全員でプロジェクトの状…
正解:デイリースクラム
要点:デイリースクラムは毎日の進捗と障害を共有する短会
スクラムで毎日短時間行い、各メンバーが進捗と障害を共有して当日の計画を調整するイベントがデイリースクラムである。開発チームが自分たちのために行う同期の場であり、問題の早期発見を狙いとする。スプリント単位で行う他のイベントとは実施頻度も目的も異なる。
出典:令和6年度 公開問題 基本情報技術者試験 科目A 問12(IPA)
アジャイル開発手法の一つであるスクラムで定義され、スプリントで実施するイベントのうち、毎日決まった時間に決まった場所で行い、開発チームの全員が前回からの進捗状況…
正解:デイリースクラム
要点:デイリースクラムは毎日進捗と当面の計画を共有する
スクラムで毎日決まった時刻・場所で短時間行い、前回からの進捗と今後の作業計画をチーム全員で共有するイベントがデイリースクラムである。日々の同期によって計画のずれや障害を早く見つけることを狙う。スプリント単位で行う他のイベントとは頻度が異なる。
出典・参考
解説は資格暗記が独自に作成しています。過去問の出典は各問題に記載のとおりです。