ふりかえり(レトロスペクティブ)とは?ふりかえり
ふりかえり(レトロスペクティブ)は、アジャイル開発で1回の反復(スプリント)を終えるたびにチームが「作ったもの」ではなく「仕事の進め方」を見直し、次の反復で試す改善を決める会議。KPTはその話し合いを整理する定番の枠組みで、Keep(うまくいったので続けること)・Problem(困ったこと)・Try(次に試すこと)の3つの欄に付箋を貼って考える。
最終更新:2026-10-09
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ウォーターフォール型では進め方の反省はプロジェクトの最後にまとめて行うため、気づいた改善は次のプロジェクトまで活かせなかった。アジャイルは1〜4週間の短い反復を回すので、その区切りごとに進め方を直せば同じプロジェクトの中で改善が効く。ただ「反省しよう」だけでは愚痴で終わるので、良かったこと・困ったこと・次の一手に分けて書き出すKPTが日本の現場で広まった。基本情報ではアジャイルの用語例として、スクラムの用語とともに問われる。
具体例
大学の文化祭実行委員が1週間ごとに集まり、ホワイトボードを3つに区切って、Keepに「毎朝5分のLINE連絡は続ける」、Problemに「印刷の発注が締切ぎりぎりだった」、Tryに「発注は水曜までに出す」と付箋で貼る。翌週、Tryがうまくいけば Keep に移す。開発現場ではサイボウズがKPTを使ったふりかえりの実践を公開しており、Miroのようなオンラインホワイトボードで行うことも多い。
試験での引っ掛け
Tryは実行できる数に絞るのが定石で、「改善案をできるだけ多く出すことが目的」という選択肢は誤り。またProblemを「誰のせいか」の追及にすると意見が出なくなるので、対象は人ではなく進め方。KPTのTはTest(試験)ではなくTry(試す)である。スプリントレビュー(成果物を関係者に見せる場)とは目的が異なり、ふりかえりで見るのは進め方のほうである。
関連用語
出典・参考
公式シラバスの4 開発技術 > 1. 開発プロセス・手法 > (1) ソフトウェア開発手法に掲載されている用語です。
解説は資格暗記が独自に作成しています。過去問の出典は各問題に記載のとおりです。