プランニングポーカー/ストーリーポイントとは?ぷらんにんぐぽーかー・すとーりーぽいんと
ストーリーポイントは作業の大きさを基準となるストーリーとの比で表す相対見積りの単位で、時間そのものではない。プランニングポーカーはメンバが同時にカードを出し、値が割れたらその理由を語らせて出し直す進め方で、数字を合わせること自体ではなく、前提の食い違いを表に出すことを目的にしている。
最終更新:2026-10-06
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人日での見積りは担当者の熟練度や当日の割込みまで抱き込むため、誰が答えるかで値が変わり比較できない。相対値であれば「Aの2倍」という判断は誰がしても近い値になり、実績のベロシティを掛ければ期間へ換算できる。同時に提示させるのは、先に発言した先輩の数字へ後続が引きずられるアンカリングを断つためである。
具体例
アトラシアンのJiraやヌーラボのBacklogはストーリーポイント欄を標準で備え、スプリントごとの合計をベロシティとして集計する。基準を3ポイントのストーリーに置き、以後は1・2・3・5・8とフィボナッチ数で刻むのが一般的で、刻みを粗くすることで「5か6か」という不毛な議論を仕組みとして封じている。
試験での引っ掛け
割れた値の平均を採って決めるのは誤りで、差の理由を議論して認識を合わせ直すのが正しい手順である。ポイント×時間で工数へ機械的に換算する運用も本来の使い方ではない。またストーリーポイントは複雑さ・作業量・不確実性を含む大きさであって、難易度だけの尺度でもない。
関連用語
出た過去問
出典:令和4年度 春期 応用情報技術者試験 午前 問49(IPA)解説で登場
アジャイル開発の手法の一つであるスクラムにおいて、決められた期間におけるスクラムチームの生産量を相対的に表現するとき、尺度として用いるものはどれか。
正解:ベロシティ
要点:ベロシティは1スプリントの完了作業量を表す相対指標
ベロシティは、1スプリントでチームが完了させた作業量(作業の大きさを相対的な点数で見積もったストーリーポイントの合計など)を表す指標である。絶対的な工数ではなくチーム内での相対的な見積り値を積み上げるため、他チームとの比較には使えないが、同じチームの今後の計画を立てる目安として役立つ。
出典・参考
公式シラバスの4 開発技術 > 1. 開発プロセス・手法 > (1) ソフトウェア開発手法に掲載されている用語です。
解説は資格暗記が独自に作成しています。過去問の出典は各問題に記載のとおりです。