スクラムとは?すくらむ
スクラムとは、数週間の固定期間であるスプリントを繰り返し、その都度動く成果物を出す反復型の開発フレームワーク。プロダクトオーナー・スクラムマスタ・開発チームの三つの役割と、スプリント計画・デイリースクラム・スプリントレビュー・レトロスペクティブの四つの会議で構成される。何を先に作るかはプロダクトバックログの並び順で表す。
最終更新:2026-10-06
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要求を先に全部固めてから作る進め方は、要求が動く領域では手戻りを最後にまとめて背負うことになる。作る量を短い期間で区切り、実物を見せながら優先順位を組み替えられるようにしたのがスクラムである。組込みでは基板の試作サイクルが数週間から数か月かかるため、ソフトだけを反復させ、ハードは評価ボードやシミュレータで代替して歩調を合わせる工夫が要る。
具体例
2週間スプリントでIoT機器のファームウェアを開発する場合、プロダクトオーナーが「電池で2年もたせる」「設置後30秒で通信確立」といった価値の順に要求を並べ、開発チームが今回入る分だけを取る。レビューでは評価ボード上の実測消費電流を関係者に見せ、次に何を削るかをその場で決め直す。
試験での引っ掛け
スクラムマスタは進捗管理の責任者ではなく、障害を取り除く支援役であって指示系統の長ではない。スプリント期間は成果に合わせて延ばすものではなく固定で、入り切らない作業のほうを次へ送る。役割と会議体の対応、そして優先順位を決めるのは誰か(プロダクトオーナー)が定番の出題点。
関連用語
出た過去問
出典:令和3年度 秋期 エンベデッドシステムスペシャリスト試験 午前Ⅱ 問23(IPA)
アジャイル開発のスクラムにおけるスプリントのルールのうち、適切なものはどれか。
正解:プロジェクトで設定したスプリントの期間でリリース判断が可能なプロダクトインクリメントができるように、スプリントゴールを設定する。
要点:各スプリントでリリース判断可能な成果物を作り上げる
スクラムのスプリントは、固定した期間ごとにリリース判断が可能な状態のプロダクトインクリメントを作り上げる反復である。各スプリントの狙いをスプリントゴールとして定め、その達成に向けて計画・開発・レビュー・振り返りを1回のスプリント内で完結させる。工程を回ごとに割り当てるウォーターフォール的な進め方や、期間を毎回変える運用は原則に反する。
出典・参考
高度試験 午前I(高度午前I 相当)のシラバスの4 開発技術 > 1. 開発プロセス・手法 > (1) ソフトウェア開発手法に掲載されている用語です。
解説は資格暗記が独自に作成しています。過去問の出典は各問題に記載のとおりです。